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Good bye yuppies, hello idlers !

La société de l’emploi est en coma dépassé. Pour les « Idlers », l’heure est venue de débrancher et d’expérimenter de nouvelles formes de socialité. Loin d’être marginaux, ces oisifs mutants illustrent de manière radicale le changement des mentalités à l’égard de la valeur travail. Pionniers du temps choisi, ils inventent au quotidien « l’autre politique » que les pouvoirs publics se révèlent aujourd’hui incapables d’imaginer.
   
Post-yuppies et néo-gueux

Etant entendu que « tout ce qui est rare est précieux », le travail fait plus que jamais figure de valeur cardinale. Elevée au premier rang des priorités, la lutte contre le chômage est devenue le leitmotiv le mieux partagé au sein de la classe politique. Sondages à l’appui, les gazettes se font l’écho à longueur de colonnes de la peur grandissante de l’exclusion et de l’attachement de plus en plus fort à l’emploi rémunéré, stable, à temps plein - seule voie d’accès à l’identité sociale et personnelle. Comme le souligne André Gorz dans son ouvrage Misère du présent, richesse du possible, tout se passe comme si il n’y avait de choix qu’entre « l’emploi ou le néant, entre l’inclusion par l’emploi ou l’exclusion, entre la socialisation identitaire par le travail ou la chute dans la désespérance du non-être ».

Ce manichéisme sommaire trouve aujourd’hui son illustration la plus frappante à travers deux figures emblématiques : le cyber homo faber d’un côté, le SDF de l’autre. Le premier est jeune, sympa, branché. Il est chef d’entreprise et crée des emplois. Pour lui pas de crise, juste une mutation généralisée qu’il s’agit de bien gérer. Il mise sur la mondialisation pour conquérir de nouveaux marchés, mais garde les pieds dans le terroir grâce au télétravail. Mieux que tout autre, il a compris l’intérêt des nouvelles technologies pour court-circuiter les intermédiaires, accroître sa réactivité et multiplier les gains de productivité. Adepte du « Small is beautiful », il ne jure que par la structure à taille humaine, qui permet à chacun de se réaliser tout en donnant le meilleur de soi-même. A la différence de son grand frère golden boy, menacé par la coke et l’infarctus, le cyber homo faber offre le visage rassurant du travail réenchanté. Il est la preuve vivante que « l’horreur économique » n’est pas une fatalité. Le message est clair : pour relever le défi du chômage et relancer la machine, il suffit de s’adapter ! Solution pour une petite planète... Fin du spot publicitaire.

A l’opposé, il y a l’exclu, l’intouchable. Au seuil de la canonisation médiatique, le SDF en est réduit à mettre en scène sa propre détresse, comme en témoignent les nouveaux « marchés aux gueux » qui fleurissent en Province (Quimper, Epinal...). Renouant avec la tradition médiévale, les chômeurs s’y livrent à un pathétique rituel, qui consiste à se vendre en direct sur la place du marché devant un parterre d’employeurs virtuels. Les caméras de France Régions s’empressent de couvrir l’événement avec componction : quel est donc ce monde incapable d’assurer à tout citoyen la parcelle de travail nécessaire à sa dignité ? N’est-ce pas l’ensemble du tissu social qui menace ainsi de partir en lambeaux ? Les nouveaux sans-culottes n’illustrent-ils pas à contrario le rôle essentiel du travail comme moyen d’accomplissement ? Laborieux catéchisme. Prière d’adresser vos dons au Secours Cathodique.

Centralité fantôme

Ce culte voué à l’emploi marque-t-il le retour de l’affairisme, façon années 80 ? Rien n’est moins sûr. Car la glorification du travail aujourd’hui n’est pas seulement l’expression d’un manque ; elle fonctionne avant tout comme un leurre. Tel l’amputé qui souffre du membre qu’il n’a plus, la société actuelle s’acharne à réactiver un modèle économique fondé sur le travail, définitivement révolu. Comme le rappelle la philosophe Dominique Méda dans son essai Le travail, une valeur en voie de disparition, « le travail est au centre de la vision du monde qui est la nôtre depuis le XVIIe siècle. Il s’agit d’une catégorie construite dont l’émergence a correspondu à une situation politico-sociale particulière. Sa disparition, à l’évidence non souhaitée, remettrait en cause les ordres qui structurent nos sociétés : ainsi s’explique la véritable panique qui saisit gouvernants et gouvernés devant la montée inexorable du chômage ». Celui-ci continue d’être appréhendé comme une simple anomalie, alors qu’il manifeste un véritable changement de paradigme. « Cette situation rappelle étrangement le siècle qui inaugura l’entrée dans la modernité, c’est-à-dire le moment où, sous la menace d’un nouvel ordre - celui auquel ouvrait le système héliocentrique -, toutes les forces traditionnelles se rassemblèrent pour faire obstacle à son émergence ». Aujourd’hui, c’est la centralité du travail qu’il s’agit de sauver à tout prix. D’où l’entêtement à présenter le travail comme un bien désirable, épanouissant, facteur de lien social et d’identité personnelle, alors même qu’il se trouve dans l’impossibilité de remplir ces fonctions. D’où l’empressement également à dénigrer tous ceux qui osent s’inscrire en faux contre ce modèle : ces « hérétiques » ne sont que des utopistes, des privilégiés, des intellectuels coupés de la réalité, ou bien des parasites sociaux, des adolescents attardés surfant entre Rimbaud et Cac 40 (pour paraphraser le titre d’un ouvrage récemment paru aux Editions Le Dilettante)...

L’oisiveté, mère de toutes les subversions

Faisant fi de ce terrorisme intellectuel, les Idlers (« oisifs » en anglais) affichent ouvertement leur dissidence vis-à-vis de la société du travail. Enfants illégitimes du Thatchérisme et du New Labour, ils expérimentent une autre « troisième voie », à mi-chemin entre dandysme et stoïcisme. Leur revue The Idler, à la périodicité très aléatoire, ne se contente pas de faire l’apologie de la vie de loisir et de dénoncer, avec un humour typiquement british, les moeurs pitoyables des abonnés à la servitude volontaire. Etudes de cas à l’appui, elle se livre à un véritable travail de sape des valeurs productivistes. Convoquant tour à tour le Tao, Oscar Wilde, ou les théories du Chaos, The Idler démonte un à un les arguments de ceux - chrétiens, humanistes, ou marxistes - pour qui le travail représente « la continuation sur terre de la création divine », « l’expression la plus haute de la liberté créatrice de l’homme », ou encore une « catégorie anthropologique à part entière, comme le langage, sans laquelle ne peuvent être pensés ni le processus d’hominisation, ni la spécificité de l’homme ». Au lieu de se poser en victime de la précarité, au lieu de mendier en vain le rôle social dans lequel ils pourraient couler leur nostalgie identitaire, ces réfractaires à la « vie active » inventent au quotidien un autre rapport au temps, de nouvelles formes de socialité, fondées non plus sur l’emploi mais sur la mise en commun de projets. The Idler se veut ainsi le porte-parole de tous les « hérétiques » qui trouvent dans la résistance à la raison économique les moyens de leur auto-affirmation (artistes, saltimbanques en tous genres, joueurs professionnels, chômeurs de confort, nouveaux rentiers, etc). Loin de céder au sophisme paresseux, ces nouveaux oisifs renouent en fait avec la sagesse antique - celle qui valorise la pensée, la contemplation et la science en général, au détriment des activités soumises à la nécessité.

Les Idlers ne constituent pas un phénomène isolé. Ils expriment de façon symptomatique la désaffection croissante à l’égard de la valeur travail. Les instituts de sondages ont beau répéter à l’envi que l’emploi représente aujourd’hui la préoccupation numéro 1, ces résultats sont davantage le reflet de la peur (de perdre son gagne-pain, de se trouver exclu d’une société où le travail demeure la norme), que d’une réelle aspiration. Plusieurs enquêtes sociologiques concordantes soulignent au contraire la remise en cause du primat du travail auprès des jeunes générations - ceux « qui refusent de mourir à 30 ans en attendant d’être enterrés à 70 » (Generation X, David Coupland). Pour reprendre les chiffres cités par André Gorz, en Allemagne, 10% seulement de la population active considèrent leur travail comme ce qu’il y a de plus important dans leur vie. Aux Etats-Unis, la proportion est de 18% contre 38% en 1955. Chez les Européens de l’Ouest âgés de 16 à 34 ans, le « travail » ou la « profession » viennent loin derrière 5 autres priorités dans la liste des choses « qui sont réellement importantes pour vous personnellement », à savoir : avoir des amis ; avoir assez de temps disponible ; être en bonne forme physique ; passer du temps en famille et avoir une vie sociale active. Même les diplômés des Grandes Ecoles, à priori formatés pour épouser la cause de l’efficacité laborieuse, se révèlent de plus en plus prompts à remettre en cause les buts et l’utilité du travail.

On pourrait ainsi multiplier les exemples, qui attestent du changement des mentalités à l’égard du travail. Un changement dont les politiques ne semblent toujours pas avoir pris la mesure, et qui tarde à trouver sa transcription collective à travers de nouveaux choix de société. C’est tout l’enjeu aujourd’hui du débat sur « le revenu minimum inconditionnel », censé tirer les leçons du crash de notre société salariale.

Edité en mai 98.

Systèmes d'échanges locaux : une alternative à "l'horreur économique" ?


A l’heure de la mondialisation, de la monnaie unique et du libéralisme triomphant, les systèmes d’échanges locaux (SEL) traduisent une forme originale de résistance. Au-delà des discours dogmatiques et des récupérations politiques, ces associations aux composantes très diverses tentent d’inventer au quotidien une économie de proximité libérée du pouvoir de l’argent.
  
C’est à Montbel, à quelques kilomètres du château cathare de Montségur, que fut créé le premier SEL français. Initiée fin 94 par les " néo-ruraux " du cru, cette hérésie d’un nouveau genre s’est propagée à une vitesse spectaculaire : aujourd’hui, il existerait 300 associations de ce type en France, représentant près de 30 000 adhérents. Sur le modèle des LETS (Local Exchange Trading System) mis en place au début des années 80 en Australie, au Canada et au Royaume-Uni, les SEL se présentent comme des associations permettant à leurs membres d’échanger des biens et services évalués à l’aide d’une monnaie scripturale totalement fictive. Concrètement, le système fonctionne de la manière suivante : après versement d’une cotisation symbolique pour adhérer à l’association, chaque membre propose ses services ou ses produits dans un catalogue qui répertorie la totalité des offres disponibles. Celles-ci varient au gré des goûts et compétences des adhérents : coupe de cheveux, cours de couture, heures de bricolage, fournitures de produits du terroir, etc. A partir de ce catalogue, toute personne intéressée par un service particulier peut prendre contact avec l’offreur et négocier avec lui le montant de la transaction.

Cet échange de gré à gré s’établit dans une monnaie scripturale propre à chaque SEL (" grain de sel " en Ariège, " piaf " à Paris, " caillou " à Lyon, " truffe " en Dordogne...) et donne lieu à un chèque à trois volets et à double signature, où sont inscrites les conditions de l’échange : un volet pour le débiteur, un autre pour le créancier, le troisième pour la comptabilité du SEL qui centralise et met à jour les informations relatives aux débit/crédit de ses membres. L’originalité du système tient au fait qu’il fonctionne de manière multilatérale : quand X fournit un service à Y, il possède une créance non pas sur Y mais sur le groupe tout entier. Autrement dit, il peut utiliser sa créance pour acheter des biens et services à n’importe quel autre membre du groupe. Inversement, Y pourra rembourser sa dette simplement en proposant ses services à Z ou T. Contrairement à une idée reçue, les SEL ne se résument donc pas à un système de troc bilatéral.

Très en vogue aujourd’hui, les LETS et les SEL s’inscrivent dans une longue filiation d’initiatives à caractère monétaire, dont beaucoup ont une tonalité socialiste ou utopique. Inspirées des travaux de l’économiste allemand Sylvio Gesell, plusieurs expériences de monnaie franche ont ainsi été menées pendant la crise des années 30 (en Autriche notamment, mais aussi à Nice) et plus tard à Lignières en Berry (1953) et à Marans en Charente Maritime (1958). A chaque fois, l’objectif premier était de redynamiser l’économie locale en rétablissant les échanges à l’aide d’une " monnaie " non spéculative, indépendante de la monnaie d’état.

Auberge espagnole idéologique

Dans le cas des SEL, la démarche se double parfois d’une ambition plus politique, comme en témoigne la tonalité très " soixante-huitarde " de l’université d’été organisée l’an dernier en Ardèche. De nombreux " alternatifs " (écolos, anars, néo-ruraux, militants new-age...) s’y étaient donnés rendez-vous pour en découdre avec " le système ". Au grand dam du seul journaliste présent, expulsé manu militari par les zélateurs de l’échange solidaire : les journalistes, c’est bien connu, sont tous des suppôts du capital...
  
Cette posture contestataire, voire sectaire, est d’autant plus vive que les SEL se heurtent souvent à l’incompréhension des pouvoirs publics. Ceux-ci voient en effet d’un mauvais oeil le développement "d’économies parallèles " qui échappent à l’impôt et contournent le monopole de la Banque de France en matière de création monétaire. De leur côté, les commerçants et artisans accusent volontiers les SEL de concurrence déloyale et de travail clandestin. A Foix, deux personnes ayant réalisé des travaux de toiture dans le cadre du SEL local se sont ainsi vues attaquées en justice par des organisations professionnelles du bâtiment, pour infraction au code du travail. Condamnés en première instance, les membre du SEL ont finalement obtenu gain de cause en appel.

A la différence des LETS anglo-saxons, qui bénéficient en général du soutien des autorités locales, les SEL ne font aujourd’hui l’objet que d’une simple tolérance. Les pouvoirs publics ne leur reconnaissent officiellement qu’une vertu : contribuer à la lutte contre l’exclusion en permettant aux plus démunis de retrouver une activité et une place au sein d’un espace social structuré. Cette vision pour le moins réductrice est d’ailleurs largement relayée par les médias, à grand renfort de reportages misérabilistes et de discours bien-pensants sur "les nouvelles solidarités".

Les libéraux, quant à eux, ont une lecture beaucoup moins sociale des SEL. Et pour cause : ces systèmes de libre échange, où les biens se négocient de gré à gré en dehors de tout carcan administratif ou syndical, représentent à leurs yeux le nec plus ultra de l’économie de marché. " Les inventeurs de ces réseaux sont plus libéraux que les libéraux ", proclame L.Maruani, professeur à HEC. L’ultra-libéral A. Madelin n’a d’ailleurs pas hésité à se fendre d’un très médiatique soutien en faveur des SEL, à l’occasion du procès organisé à Foix.

En finir avec l’argent-roi

Guérillero anticapitaliste, apôtre de la réinsertion ou chantre du libéralisme : chacun tente à sa manière de récupérer le phénomène SEL. La réalité est évidemment plus complexe. Forts de leur ancrage local, les SEL échappent à tout profil type : à Montbel en Ariège, l’association recrute surtout parmi les néo-ruraux, qui souhaitent rompre l’isolement et lutter contre la désertification de la région ; l’essentiel de leurs transactions porte sur l’alimentation, la mécanique, le bâtiment, le transport et l’habillement. A Paris en revanche, le SEL fonctionne davantage comme un club de rencontres, et privilégie l’échange de biens et services inscrits à la rubrique "art, musique, spectacle, loisirs, " hygiène corporelle et mentale ", ou encore " travaux administratifs, éducation". De façon générale, la population des SEL se révèle assez composite : on y rencontre certes une forte proportion de personnes en situation matérielle précaire (entre 40 et 60% selon certaines études), mais aussi de nombreux enseignants, chercheurs, cadres, employés du public et du privé... Bien plus que les considérations politiques ou l’intérêt strictement économique, le principal motif d’adhésion semble être la recherche de nouvelles relations. Echanger des biens pour tisser des liens : tel est en substance le dénominateur commun aux différentes expériences en cours.

Dans cette perspective, le recours à la monnaie scripturale joue un rôle décisif. Utilisable uniquement à l’intérieur du cercle des adhérents (principe de non convertibilité), l’unité de compte fonctionne comme un puissant stimulant des échanges locaux. En règle générale, l’évaluation des biens s’aligne sur les prix en monnaie nationale (1 "piaf" = 1 franc). Parfois, elle s’établit au prorata du temps de travail (1 heure de services égale un nombre fixe d’unités de compte, quelle que soit la nature du service échangé). Beaucoup plus rarement, l’échange s’effectue de manière totalement libérale, selon le rapport de force entre offreur et demandeur. Quel que soit le cas de figure, la thésaurisation et la spéculation sont bannies. Pas de profit financier, pas de capital : la monnaie ici est un indicateur d’échanges, non une réserve de valeur. Elle est à la fois trace d’une transaction passée, et promesse d’une autre à venir pour assurer la réciprocité. Ce crédit gratuit, souligne Smaïn Laacher, sociologue à l’Université Paris I, n’est donc "pas seulement une procédure, à moindre frais, d’accès à des biens et services ; il est aussi un véritable engagement moral, un contrat de confiance que passe chacun avec la communauté des adhérents". Pour se prémunir tout de même contre les resquilleurs, les SEL exigent en général une compensation rapide des échanges (on ne peut rester débiteur ou créditeur trop longtemps) et imposent un plafond aux débits autorisés (on ne peut pas consommer beaucoup, sans fournir de contrepartie). Certaines associations vont jusqu'à instaurer des mécanismes plus subtils, dits de "monnaie fondante", pour dynamiser les échanges entre adhérents : chaque mois, les comptes créditeurs subissent une décote - de l’ordre de 3% - qui incite les adhérents à remettre leur créance en circulation le plus rapidement possible, en sollicitant de nouvelles prestations.

Certains utopistes ne cachent pas leur volonté de s’affranchir de toute cette cuisine comptable, pour tendre vers des économies locales fondées sur le seul échange-don. D’autres, beaucoup plus opportunistes, imaginent déjà, sur le modèle des SEL, des "cercles d’échanges coopératifs" inter-entreprises, ou encore des communautés virtuelles sur Internet qui réaliseraient leurs transactions en ligne à l’aide de leur propre monnaie virtuelle... De quoi faire bondir les puristes !

En attendant, les SEL s’affirment aujourd’hui comme "l’un des meilleurs exemples d’expérimentations sociale à grande échelle" (André Gorz). En fondant les échanges sur de nouvelles bases, en dehors de toute notion de profit financier, ils contribuent au niveau local à l’émergence d’une économie plus citoyenne, où chacun peut exercer l’activité de son choix sans recourir au schéma classique du travail rémunéré. A ce titre, les systèmes d’échanges locaux s’articulent parfaitement à la problématique de l’allocation universelle et représentent sans doute l’un des laboratoires les plus prometteurs de la société post-salariale.

Edité en mars 1999

L'effet Blairwitch

Loin de la surenchère technologique exposée au Siggraph, le film-ovni « The Blairwitch project » joue résolument la carte du low-tech. En s’imposant comme le film le plus rentable de l’histoire du cinéma, il prend à contre-pied toutes les conventions en vigueur à Hollywood.

Indigestion numérique

Prenez une bonne dose de Borges, rajoutez un peu de Joyce, accommodez le tout à la sauce deleuzienne, et vous obtenez grosso modo le menu servi à la TechnOasis, la vitrine artistique de l’édition 99 du Siggraph, le salon international des arts graphiques. A défaut d’explorer de nouvelles voies, la plupart des œuvres présentées à la Art Gallery donnaient l’impression de ressasser toujours les mêmes poncifs : citations mythologiques (Sisyphus and Ulysses de J.P. Hébert) ou romanesques (Reconstructing Eve de X.Roca, d’après l’Eve future de Villiers de l’Isle-Adam), machines célibataires high-tech célébrant l’interactivité multi-modale sous toutes ses formes, ou encore installations de réalité virtuelle servant de support à des discours théoriques plus ou moins fumeux.

Même sentiment de redite en ce qui concerne les conférences, et notamment la séance de clôture pompeusement intitulée : Fiction 2000 : technology, tradition and the essence of story. Censée « dessiner les contours de la fiction sur Internet à l’horizon 10-15 ans », cette table ronde n’aura donné lieu qu’à un concert de banalités sur le thème : l’auteur démiurge est irremplaçable, l’important est d’avoir une bonne histoire à raconter, l’interactivité permet au spectateur de ne plus rester passif, etc.
Côté exposition en revanche, l’innovation était au rendez-vous, avec une multitude d’annonces et de démonstrations, dans des domaines aussi divers que la modélisation 3 D, les logiciels infographiques, les matériels de prise de vue ou les systèmes d’interaction homme-machine. Dénominateur commun : la quête du réalisme maximal. D’un côté le virtuel s’élève à la puissance du réel, grâce au développement d’outils d’édition de plus en plus performants : simulation d’environnements 3 D plus vrais que nature, création de personnages de synthèse à visage humain dotés de véritables facultés cognitives… De l’autre, le réel se laisse de mieux en mieux « capturer » par le virtuel, à travers des interfaces multi-sensorielles et des équipements de saisie de plus en plus sophistiqués : wearable computer de Xybernaut, interfaces haptiques de Sensable Technologies, etc. Au final, la réalité tend à se dissoudre dans la fiction, pour ne devenir qu’un effet spécial parmi d’autres. Les romans de Jules Verne (Le château des Carpathes) ou de Bioy Casares (L’invention de Morel) ne sont plus très loin…

Cinéma low-tech

Ironie du calendrier : l’édition 99 du Siggraph s’est tenue à Los Angeles, au moment même où le Projet Blair Witch triomphait sur les écrans. D’un côté une grande foire dédiée à la création numérique, de l’autre un film-ovni fabriqué avec trois bouts de ficelle. Blair Witch serait-il l’antidote du Siggraph ? Pas seulement. Disons plutôt son contrepoint radical. Premier constat : le Projet Blair Witch signe l’entrée en force d’Internet dans l’économie du cinéma. Avec un budget officiel d’à peine 60 000$, le film doit principalement son succès à la promotion intensive menée sur le réseau des réseaux. Avant même le bouclage financier du projet, les réalisateurs Daniel Myrick et Eduardo Sanchez ont créé le site blairwitch.com pour susciter l’intérêt du jeune public. Avec succès, puisque le compteur affichait plus de 50 millions de connexions au moment de la sortie du film en salles. Deuxième constat en forme de pied de nez aux inconditionnels de l’interactivité : le film, malgré sa structure linéaire, ne laisse pas le spectateur passif une seconde. Frissons et chair de poule garantis du début à la fin ! « Il nous semblait qu’on n’avait pas vu de films effrayants depuis notre enfance » expliquent les réalisateurs. Pari tenu. Comme quoi il n’est pas nécessaire de multiplier les effets spéciaux, ni de cliquer à tire-larigot pour faire vibrer le spectateur.

A la frontière du réel

L’autre originalité du film réside dans sa façon de brouiller la frontière entre réel et virtuel, en se faisant passer pour un documentaire. L’argument de départ est simple : trois jeunes cinéastes ont disparu dans la forêt de Black Hills lors d’un reportage consacré à une histoire de sorcellerie. Un an plus tard, les rushes de leur enquête sont retrouvés… Réalisé à la fois en vidéo et 16mm, le projet Blair Witch se présente donc comme le making of d’un reportage qui vire au cauchemar lorsque les protagonistes, égarés dans la forêt et pris de panique, deviennent la proie à de mystérieux fantômes. Pour accroître l’effet de réel, les auteurs du film ont poussé le vice jusqu’à mettre les acteurs en situation : « Ed et moi avions élaboré un plan jour par jour détaillant les événements, les obstacles que les acteurs seraient amenés à rencontrer. Ils sont arrivés sur le tournage en ignorant de quoi serait fait leur parcours ». Ultime précaution : les trois protagonistes du film, officiellement portés disparus, ont été priés de n’accorder aucune interview à la télévision ! Résultat : si l’on en juge par les messages publiés dans les forums sur Internet, nombreux sont les téléspectateurs qui se sont laissés piéger et qui persistent à croire que le film relate des faits bien réels. Les sorciers low-tech de Blair Witch auraient-ils réinventé à leur manière la réalité virtuelle ?

Success Story

En définitive, aussi paradoxal que cela puisse paraître, toute l’efficacité du film repose sur la platitude de la mise en scène. Pas de mise en abîme, pas de jeux de miroirs. Juste un défilé brut d’images et de sons. Blair Witch ne raconte rien, ne dénoue aucune intrigue (la question qui assure le suspens – comment et pourquoi les trois cinéastes ont-ils disparu ? – reste sans réponse). Les plans n’expriment aucun point de vue. Ils ne sont là que comme traces, indices d’une histoire prétendument réelle, qui ne sera jamais dévoilée. (Le spectateur frustré peut toutefois se reporter au site Blair Witch.com pour poursuivre l’enquête). Le projet Blair Witch s’affirme ainsi comme une sorte de film pariétal, qui prend à revers la plupart des conventions cinématographiques. Ce qui ne l’empêche pas de prétendre aujourd’hui au titre envié de film le plus rentable de l’histoire du cinéma. Blair Witch totalise aujourd’hui plus de 150 millions de dollars de recettes et détient le record de la meilleure moyenne par salle, loin devant la dernière mouture de Star Wars. Mais au-delà de la success story, ce film résolument low-tech illustre avant tout les enjeux et les nouvelles opportunités que représente aujourd’hui la révolution numérique dans l’économie des images. Qu’il s’agisse de la production (possibilité de réaliser un premier film avec un budget minimal), de la promotion (boycott des médias traditionnels au profit d’Internet), ou du dispositif de narration (remise en cause du rôle du sacro-saint de l’auteur), le projet Blair Witch bouscule toutes les règles en vigueur à Hollywood et s’impose comme le film mutant par excellence. Loin des « nouvelles images » et de l’esbroufe high-tech célébrée par le Siggraph.

Edité en octobre 1999

Future sound of the Web

La musique en direct du créateur au consommateur : l’utopie est en passe de se concrétiser avec les premières expériences de diffusion en ligne d’œuvres phonographiques. Beaucoup y voient la promesse d’un nouvel ordre économique, où les artistes pourront faire valoir leur diversité sans subir la loi des intermédiaires. Une perspective loin d’être acquise, si l’on en juge par les manœuvres en cours.

La vente de galettes sur le net se porte bien. Des magasins virtuels de type Musicboulevard aux sites transactionnels créés par les maisons de production, en passant par Prince qui lance une souscription en ligne pour son dernier opus Crystal Ball, tous les maillons de la chaîne phonographique ont investi le réseau des réseaux pour étendre leur zone de chalandise. Dans la plupart des cas, les services proposés relèvent de la vente par correspondance classique : l’internaute consulte un catalogue électronique, passe commande et reçoit par la poste les articles de son choix.

Ces formules de vente à distance, qui ne remettent pas en cause la réalité physique du support disque, restent très en deça des possibilités ouvertes par les réseaux numériques. Haut-débit et cryptographie aidant, rien n’empêche d’imaginer des systèmes de distribution électronique totalement dématérialisés, consistant à télécharger sur disque dur, voire graver à domicile, des fichiers sons de qualité CD.

En France la société Audiosoft a été la première à expérimenter ce type d’application, en partenariat avec le câblo-opérateur Lyonnaise Câble. Testé depuis avril 1997 auprès d’un millier de foyers disposant d’un accès haut-débit à Internet sur les réseaux câblés d’Annecy, Strasbourg, Le Mans et Paris 7 ème, le service City Music propose le téléchargement d’œuvres phonographiques de toute nature (classique, pop, jazz, rock, techno…), à un tarif compris entre 5 et 25 francs par titre. Tous les fichiers transmis sont « attachés » au disque dur du destinataire et ne peuvent être lus qu’à partir de l’ordinateur, éventuellement relié à la chaîne hi-fi. A priori, aucune duplication numérique des œuvres téléchargées n’est possible. le paiement s’effectue en direct à l’aide du porte-monnaie électronique développé par Kleline, et les sommes collectées reviennent pour moitié au producteur (qui reverse des royalties aux artistes-interprètes sur une base contractuelle), l’autre moitié se répartissant entre Audiosoft, le câblo-opérateur, Kleline et les différents ayant droits. Après 6 mois d’expérimentation, City Music a généré un chiffre d’affaires de… 846F !, correspondant à une centaine de transactions. Pas de quoi révolutionner l’industrie du disque, et pourtant…

Les majors sur la défensive

Comme on pouvait s’y attendre, ce sont les labels indépendants qui se sont montrés les plus intéressés par l’expérience. « La démarche d’Audiosoft nous a paru la plus pertinente à la fois en termes de protection anti-copie et de gestion du copyright », souligne Bruno Lion, directeur du développement du label Déclic (tri Yann, Lenny Escudero, Malavoi…). La technologie développée par Audiosoft permet en effet de suivre à la trace l’exploitation des titres diffusés à partir du serveur. Chaque ayant-droit peut ainsi disposer d’un relevé complet des transactions liées à son œuvre et se faire rémunérer sur une base unitaire (alors que traditionnellement, sur les autres médias, la rémunération des ayant-droits s’effectue de façon globale, à partir de clé de répartition souvent approximatives). De là à penser qu’Audiosoft pourrait supplanter les organismes de gestion collective… « En cas de litige, les auteurs auront toujours besoin d’être défendus par des organisations indépendantes des producteurs et des distributeurs », assure-t-on à la Sacem. « Notre objectif, poursuit Bruno Lion, est avant tout de mieux faire connaître notre catalogue et de toucher une clientèle plus large, notamment dans les zones situées à l’écart des circuits de distribution traditionnels. Il ne s’agit pas de court-circuiter les intermédiaires existants, mais plutôt de les compléter afin de donner une visibilité plus grande à des productions peu ou mal diffusées ».

Les grandes maisons de production, en revanche, accueillent City Music avec beaucoup plus de réserves. Aucune major, pour l’instant, n’a accepté de voir les œuvres de son catalogue téléchargées. « Un service comme City Music a des implications délicates, reconnaît Michel Koch, responsable multimédia à Sony Music. Il remet en cause les intermédiaires existants et contribue à l’émergence de nouveaux acteurs » (tel audiosoft, spécialisé à l’origine dans le développement de produits logiciels pour l’industrie phonographique, et qui revendique aujourd’hui le statut de distributeur à part entière). « Dans un environnement encore très instable, à la fois sur le plan technique, réglementaire et commercial, il importe de rester prudent avant de cautionner telle ou telle initiative particulière ». Par ailleurs Michel Koch ne cache pas sa crainte de voir le métier même de producteur remis en cause par la dématérialisation du support disque. « Comme l’illustre déjà la vogue des compilations et autres CD 2 titres, on s’achemine vers des modes de consommation de plus en plus atomisés, qui privilégient le morceau, le fragment, au détriment de l’album original. Si chacun en vient à constituer, titre par titre, ses propres compilations, que devient le rôle du producteur » ? Celui-ci est-il condamné à devenir un simple fournisseur d’accès à des banques de sons ?

Court-circuiter les auteurs ?

Quant à la perspective de voir les artistes diffuser et vendre leurs productions directement sur le réseau sans recourir aux services d’une maison de disques, elle semble a priori peu réaliste… à moins de s’appeler Prince ou Madonna. « L’artiste aura toujours besoin d’un producteur pour se faire connaître et bénéficier d’une vraie stratégie marketing », estime Eric Gleizer, gérant du label Gorgone (Sapho, P. Léotard…). Face au développement de la distribution électronique, les intermédiaires existants – qu’il s’agisse des producteurs ou des grandes chaînes de magasins spécialisés – se trouvent moins menacés qu’on ne le dit souvent. Si les majors et autres Fnac refusent de s’associer à des expérimentations de type City Music, c’est le plus souvent avec l’arrière pensée de développer leur propre projet, pour valoriser au mieux la richesse de leur catalogue ou la notoriété de leur enseigne, sans faire le jeu de nouveaux entrants comme Audiosoft.

La distribution électronique représente toutefois une réelle opportunité pour les artistes moins connus. Certains ont ainsi pu trouver une maison de disques simplement en référençant leur CD auto-produit sur le site d’Audiosoft. Le service City Music propose en outre une fonctionnalité originale, basée sur des « agents intelligents » qui établissent le profil de l’utilisateur à partir de ses différentes requêtes et l’orientent vers des titres correspondant à ses goûts supposés. Des artistes confidentiels peuvent ainsi être découverts par un nombre accru d’auditeurs. Cela étant, l’impact de la distribution électronique ne doit pas être surestimé. A titre d’exemple, l’association Daydream, qui commercialise les albums de nouveaux groupes, a du mal à écouler plus d’une dizaine de titres par mois malgré un catalogue de plus de 1200 références.

Au-delà des expériences pionnières menées par Audiosoft en France (ou Liquid Audio aux USA, Music.Co au Japon…), le développement de la diffusion en ligne d’œuvres phonographiques donne lieu aujourd’hui à des débats extrêmement vifs entre les sociétés d’auteur et les représentants des producteurs. Tandis que les uns ne jurent que par Beaumarchais, les autres militent inlassablement pour une « adaptation » de la législation, et plus précisément pour une requalification des droits mis en jeu par la diffusion numérique en ligne. Avec un objectif clair : pouvoir exploiter les œuvres sur les réseaux sans avoir à s’embarrasser des autorisations préalables des auteurs et des artistes-interprètes. Si cette position venait à l’emporter, elle relèguerait de facto les artistes au rang de simples fournisseurs de matières premières au service des intermédiaires en place. Alors que le marché du disque semble en perte de vitesse, la distribution électronique représente un enjeu décisif pour l’avenir de l’industrie phonographique. Les conflits d’intérêt autour de ce marché émergent sont nombreux et pourraient bien se traduire, au moins à court terme, par un renforcement des clivages traditionnels, plutôt que par une « fluidification » des relations entre créateur et consommateur.

Edité en janvier 98

Immortalité numérique

Ou comment survivre à travers son avatar.

Numériser l’individu sous toutes les coutures, générer un double parfait : telle est l’ambition du projet PersonaForm imaginé par l’Américain Gregory Peter Panos. Grâce aux technologies d’acquisition les plus sophistiquées (scanning 3D du corps, échantillonnage numérique des expressions faciales, étude des mouvements, analyse psychologique…), PersonaForm élabore une véritable banque de données humaines, qui prend en compte non seulement l’apparence physique de la personne, mais aussi son histoire et son comportement. Il devient alors possible de créer un avatar plus vrai que nature, capable de simuler l’original dans ses moindres détails. Selon Gregory Peter Panos, cette momification d’un nouveau genre ne doit pas rester l’apanage des célébrités. A l’image du traditionnel album de famille, le projet PersonaForm s’adresse à tous ceux qui souhaitent conserver une trace d’eux-mêmes ou de leurs proches.

Cette initiative est à mettre en parallèle avec le Visible Human Project, qui propose la reconstitution intégrale d’un corps humain, en l’occurrence celui d’un condamné à mort. Découpé en tranches après son exécution, scanné sous tous les angles, il est consultable aujourd’hui sur la toile à partir du Human Slice Network (sic). Dans les deux cas, l’objectif ultime est de ré-générer la personne humaine en accumulant le maximum de données sur le sujet – de son vivant pour le PersonaForm Project, après sa mort pour le Visible Human Project. De là à imaginer qu’un jour « on pourra télégraphier un homme », comme le prophétisait le père de la cybernétique Norbert Wiener dès les années 50…

Edité en juillet 99

Alice au pays de la réalité augmentée

A la croisée des mondes réels et virtuels, la Réalité Augmentée (R.A.) dessine un lieu étrange, où les nouvelles technologies viennent compléter, souligner, enrichir les données de notre univers perceptif. Loin de nous abstraire du monde sensible, la R.A. nous invite à l'explorer sous un jour inédit, à travers des expériences troublantes, subtiles, le plus souvent ludiques. La 25ème édition du Siggraph (salon international des arts numériques), qui s'est tenu en juillet dernier à Orlando, à deux pas de Disney World, a été l'occasion de découvrir quelques unes des facettes de cet autre royaume de l'imaginaire.
La visite guidée commence par une halte au vestiaire. Non pour endosser la panoplie réglementaire du cyber-man, mais pour se délester de tout bagage superflu. A la différence de la Réalité Virtuelle, la R.A. se laisse aborder dans le plus simple appareil. Pas de casque, pas de combinaison de données. Seuls comptent la peau, le corps libre de ses mouvements et les cinq sens en éveil.

Interfaces sensitives

Au doigt et à l'oeil

Illustration exemplaire de ce dépouillement très low-tech : la Gesture Interface to Spatial Reality, dévelopée par Bell Laboratories. Exit la souris, le joystick ou le trackball ! Pour plonger dans le cyberespace, le petit doigt suffit ! Par simple reconnaissance des mouvements de la main et du doigt pointé en direction de l'écran, l'ordinateur surmonté d'une mini caméra est en mesure de gérer la navigation à travers les espaces virtuels ainsi que la manipulation d'objets 3D. Cette interface "à main nue" intéresse tout particulièrement l'industrie du jeu vidéo. Imaginez Doom avec des scènes de jeu et des personnages contrôlés par la seule gestuelle des participants. Charmante chorégraphie en perspective !

Feedback tactile

Autre interface originale : Direct Watch & Touch, développée par Takahisa Ando, du Laboratories of Image Information Science and Technology d'Osaka. Comme son nom l'indique, il s'agit de manipuler des objets virtuels avec retour d'effort. A l'aide d'un scalpel, relié à l'ordinateur par un réseau de fils faisant office de système nerveux, l'utilisateur peut toucher à distance et déplacer les objets présentés à l'écran, en ayant la sensation physique du contact. D'où la possibilité par exemple de simuler une partie de billard, avec (presque) tous les ingrédients d'usage : le mouvement des boules est calculé en fonction de la direction et de la force d'impact du scalpel. Les boules qui se touchent génèrent un bruit très réaliste. Quant au joueur, il ressent au bout des doigts toute l'intensité du choc de la boule "frappée" par le scalpel. (Pour en savoir plus, consulter le site : www.image-lab.or.jp/)

A bout de souffle

Moins contondant, le dispositif The winds that wash the seas, imaginé par Chris Dodge du MIT, permet d'interagir avec l'ordinateur simplement en soufflant sur l'écran. Le contenu des images affichées, mais aussi leur format, leur rythme de défilement, etc. varient uniquement en fonction de la respiration de l'interlocuteur. Dans le même ordre d'idée, Chris Dodge propose une installation avec baignoire et caméra (!), où l'interface homme-machine repose sur les seuls mouvements de l'eau agitée par la main de l'utilisateur.

Pied de nez

Sur un mode ironique, George Roland contribue lui aussi à reléguer souris et clavier au rang d'antiquités. Ses Thirteen sketches for an incompetent interface mettent en scène une machine qui collectionne les lapsus et ratés de toutes sortes : clavier azerty démantibulé; curseur refusant obstinément d'obéir à la souris; messages d'erreur à tire-larigot... Autant de gags qui mettent à mal le cliché de l'ordinateur docile et fiable, tout entier dévoué à la cause de la performance et de la rationalité.

Téléprésence tactile

La mise en jeu de sens autres que l'ouïe ou la vue ne concerne pas seulement les dispositifs d'interaction homme-machine, mais également certains systèmes de téléprésence. Le procédé In Touch, développé par le groupe Tangible Media du MIT, permet ainsi de partager à distance des sensations tactiles. Les copies d'un même objet, placées en des lieux distincts, sont reliées entre elles par un réseau complexe de capteurs, grâce auquel chaque participant, en touchant la copie mise à sa disposition, peut ressentir en temps réel les diverses manipulations exercées par les autres intervenants sur leurs copies respectives. Ce type d'application illustre bien la notion de réalité augmentée : il ne s'agit pas seulement de reproduire dans le virtuel les sensations physiques propres au monde réel, mais bien de donner une dimension supplémentaire à l'expérience concrète du toucher (en l'occurrence en s'affranchissant de la contrainte du lieu).

Le jeu entre dans l'ère multimodale

Puppet show

La place croissante du corps et de la gestuelle dans les interfaces homme-machine est largement mise à profit par l'industrie du jeu. Dans le cadre de son programme TOT (Toys Of Tomorrow), le MIT - encore lui - a développé un jeu interactif, Swamped! où les scènes d'action et les personnages peuvent être contrôlés par un simple jouet en peluche - équipé en fait de multiples capteurs sensoriels. Face à l'écran, le participant agite sa peluche et, en fonction de la trajectoire et de l'intensité des mouvements captés par la caméra, détermine les paramètres d'animation des personnages. (Pour en savoir plus, consulter le site : www.media.mit.edu/groups/characters/)

Terrain miné

Tout aussi délirant, le jeu Fantastic Phantom Slipper, concocté par Yuichiro Kume du Tokyo Institute of Polytechnics, consiste à écraser à l'aide de sandales sensitives toute une faune d'insectes virtuels se promenant en liberté sur un tapis magique interactif. Le participant dûment chaussé ressent physiquement la présence des insectes grouillant autour de lui, grâce aux vibrateurs équipant ses souliers. Inutile de dire que pour chaque bestiole écrasée, le feedback est particulièrement intense !

Dance to the image

Plus conventionnelle, l'application Shall we dance de Kazuyuki Ebihara, du ATR Media Integration & Communication Research Lab de Kyoto, met en scène une poupée virtuelle dont les mouvements et les attitudes sur écran sont déterminées en direct par les gestes et les expressions d'un danseur bien réel, repéré par de multiples caméras. Sur le même thème, l'Interactive dance club, produit par Ryan Ulyate de la société Synesthesia, transforme les danseurs en acteurs-DJ à part entière, dans le cadre surréaliste d'une discothèque assistée par ordinateurs, où les mouvements des participants influencent en temps réel non seulement l'éclairage et les images projetées dans la salle, mais aussi la nature et le rythme de la musique diffusée.

De manière générale, le développement d'interfaces de plus en plus physiques tend à déplacer le dialogue homme-machine sur le terrain de la chorégraphie. Au pays de la Réalité augmentée, l'interactivité mobilise le corps tout entier : le clavier et la souris cèdent la place au libre jeu des correspondances et de la synesthésie. Et l'homme-tronc rivé à son écran se métamorphose en danseur mutant, jouant sur toute la palette de ses sens.

Entre poésie et mythologie

Puzzle d'identité

Au-delà des applications strictement ludiques, certaines installations artistiques abordent la Réalité Augmentée sous un angle plus poétique, en faisant parfois écho à des traditions ancestrales. C'est le cas du Digital Fukuwarai, présenté par Hiroshi Matoba de la société NEC. Le jeu consiste à capter en direct l'image du ou des participants et à les projeter sur un écran sous la forme de pièces de puzzle. Les joueurs sont ensuite invités à rassembler les morceaux et à recomposer leur portrait. Cette installation est en fait l'adaptation numérique du jeu traditionnel japonais Fukuwarai, qui mettait en scène un joueur aux yeux bandés chargé de remettre en ordre les pièces éparses de son propre masque.

Théâtre d'ombres

Motoshi Chikamori, quant à lui, joue sur la part d'ombre des environnements de synthèse. "L'ombre, rappelle-t-il, est un attribut essentiel de l'homme. C'est d'ailleurs ce qui le distingue des fantômes, et de ses avatars dans les mondes virtuels". Dépassant ce clivage, l'installation Kage met en scène divers objets - en l'occurrence des cônes posés sur le sol - dont l'ombre est générée par les interventions tactiles des participants. Les formes produites sont sans rapport avec les objets réels et dessinent des motifs fantasmagoriques, sans cesse renouvelés.

Quand les mots coulent de source

Le Medialab de son côté se fait jardinier des lettres. L'installation Stream of consciousness présente un jardin en modèle réduit, avec un cours d'eau sur lequel sont projetées les images de différentes lettres. Celles-ci, en contrebas d'une cascade, s'associent les unes aux autres et composent une série aléatoire de mots. Une interface tactile permet au visiteur de modifier le débit du cours d'eau et l'ordonnancement des lettres qui flottent à la surface de l'eau.

Réflexions hallucinogènes

L'interface Mass Hallucination imaginée par Trevor Darrell, de l'Interval research corporation de Palo Alto, renoue quant à elle avec la bonne vieille tradition des glaces déformantes. Mais en nettement plus perfectionné. Non content de se déformer au gré des mouvements générés par ses vis-à-vis, le miroir en question est capable de reconnaître l'apparence d'un personnage rencontré quelques instants plus tôt, et de jouer à l'infini avec son image.

La Réalité Augmentée est décidément peuplée de fantômes ! Fantômes insaisissables, imprévisibles, infidèles à la réalité, et qui en plus ont de la suite dans les idées ! Par delà leur diversité et leur complexité croissantes, tous ces dispositifs d'interaction homme-machine semblent en fait redécouvrir la formule chère à Duchamp : Guest + Host = Ghost.

Edité en septembre 1998

Le low-tech, ultime horizon du high-tech

On aurait tort de maintenir les termes low-tech/high-tech dans une opposition définitive. Leurs rapports obéissent à une dialectique subtile, qui n'a pas échappé aux professionnels de la publicité et de la communication. Présentées comme antagonistes puis complémentaires, ces deux notions s'inscrivent aujourd'hui dans une logique paradoxale, qui tend à faire du low-tech le nouvel horizon du high-tech. Chronique d'un marivaudage en trois actes.

Acte 1 : low-tech = faire-valoir

Au début, tout est simple. Il y a les in et les out; les ringards et les branchés; les anciens et les modernes. Le high-tech est synonyme de progrès, le low-tech d'archaïsme. Jouant à fond sur cette logique binaire, les campagnes de publicité high-tech mettent en scène d'infatigables winners (cyber-yuppies au sourire bi-bluoré, executive women overbookées), incarnant les valeurs positives du moment (performance, réactivité, fluidité), sur fond de slogans on ne peut plus basiques : "Compaq, à suivre" "Créer sa boîte, facile !" (Microsoft), "Prenez votre avenir en mains" (Siemens), avec quand même parfois une légère pointe d'humour : "Contemplons l'avenir radieux que nous offrent les promesses d'une productivité accrue. ooOh !" (imprimantes Lenxmark). De leur côté, les marchands de produits low-tech (c'est à dire à faible composante technologique) entérinent le clivage, en se posant en antidote du virus high-tech. Les stylos Montblanc, par exemple, mettent en avant "le temps retrouvé de l'écriture" - une manière comme une autre de prendre à revers l'idéologie ambiante du "temps réel". Relégué au rang de simple faire-valoir par les chantres du high-tech, le low-tech riposte en revendiquant le statut de valeur-refuge. La dichotomie est totale.

La stratégie est-elle payante ? Pas vraiment. En choisissant pour ambassadeurs des happy fews auxquels la masse est censée s'identifier, le high-tech finit par rater sa cible. A la limite, la segmentation leader/suiveur contribuerait plutôt à doper les ventes de produits de substitution : pour se la jouer jeune cadre dynamique sur les Champs Elysées, inutile d'investir dans un vrai portable. Un leurre en plastique fait très bien l'affaire !

Acte 2 : low-tech = passage obligé

La conquête du marché grand-public passe par une autre approche. Exit la stratégie push, place au pull ! Traduction : après avoir assommé le client de messages ravageurs, l'heure est venue de se mettre à sa portée pour mieux satisfaire ses besoins. Fruit d'intenses séances de brainstorming, une nouvelle vision marketing se dessine : désormais, le marché ne se divise plus en deux catégories (in/out), mais en trois : les "internés" d'un côté (avatars électroniques de la grenouille décérébrée); les "interniet" de l'autre (réfractaires absolus à toute innovation technologique), et enfin les "interniais" (ceux-qui-voudraient-bien-mais-qui-peuvent-point). Ce sont bien évidemment ces derniers qui représentent la plus grosse part du gâteau. Pour les séduire, les stratèges high-tech revoient leur "mix mercatique" de fond en comble : les campagnes ne ciblent plus seulement les jeunes actifs urbains CSP+, mais le public familial, les enfants (prescripteurs) ainsi que les séniors (temps libre et pouvoir d'achat obligent). Le culte de la performance technologique n'est plus de mise. Ce qui compte avant tout, c'est le prix (cf les machines multimédia vendues au rayon quincaillerie des grandes surfaces pour moins de 4000 F), la simplicité d'utilisation (le courrier électronique - application low-tech par excellence - n'est-il pas le principal motif de connexion à Internet ?), et la convivialité des services proposés (cf le slogan de Carrefour : "je ne suis pas devant un ordinateur, je voyage", avec en prime une charte graphique calquée sur la pub des produits bio). Dans cette optique, la frontière low-tech/high-tech n'a plus lieu d'être. Au motif que "la technologie fait partie de la vie", le high-tech quitte son piédestal pour intégrer le quotidien de monsieur tout-le-monde, au même titre que n'importe quel autre bien de consommation courante. Utiliser un téléphone portable n'est plus affaire de standing, ça devient "un sixième sens" (Bouygues Télécoms).
Si l'on en juge par la saturation des réseaux de téléphonie mobile ou les résultats des ventes de PC dans les supermarchés, force est de constater que ce changement de perspective a porté ses fruits. Le virus high-tech prolifère à travers toutes les couches de la population. Et les missionnaires de la révolution numérique semblent en passe de gagner leur pari : le thème récurrent de "l'appropriation des nouvelles technologies" n'est plus considéré comme le cheval de Troie de Bill Gates, mais comme un véritable enjeu de société. Au bureau, à l'école, dans la famille, le high-tech adopte le profil bas de la denrée essentielle, indispensable à l'épanouissement de chacun. Stylo Bic et ordinateur multimédia : même combat !

Acte 3 : low-tech = nec plus ultra

Cette banalisation, si longtemps désirée, n'est pas sans causer quelques tracas aux jargonautes du marketing : Comment vendre de la technologie dans un environnement où elle n'est plus discriminante ? La plupart des annonceurs high-tech répondent par la fuite en avant ("Jusqu'où irez-vous avec Microsoft") et reprennent, en les surjouant, les arguments des deux actes précédents. D'autres, plus subtils, refusent de surenchérir dans le registre de la performance ou de la proximité, et optent pour une stratégie de communication radicalement nouvelle, où le low-tech s'affirme paradoxalement comme le comble du high-tech. Explication : dans un monde guetté par l'overdose technologique, afficher sa dépendance est devenu vulgaire. Pour les leaders - les vrais, ceux qui ont tout compris des mutations en cours - se shooter au portable, par exemple, serait malvenu. La communication mobile n'est-elle pas le signe distinctif des esclaves qui gardent un fil à la patte en permanence (cadre joignable à tout instant, secrétaire corvéable à merci, etc.)? De même, se vanter de posséder le PC dernier cri, avec pentium 500 Mhz, serait parfaitement ridicule. Dans 6 mois, tout le monde aura le même et en plus la technologie sera dépassée ! Il se produit en fait pour l'informatique le même phénomène que pour l'industrie automobile. La démocratisation des modes de consommation rend vaine la course à la puissance et à la performance technologique : frimer high-tech est désormais aussi ringard que draguer en Ferrari rouge.
A l'inverse, cultiver un certain recul par rapport à la technologie, manifester haut et fort que l'on a "dépassé ce stade depuis longtemps" est devenu très tendance. Il n'est pas rare d'entendre des responsables de grandes sociétés informatiques se vanter de ne travailler qu'avec un stylo et une feuille de papier. Il est vrai qu'à un certain niveau, la technologie n'a plus sa place. Seuls comptent l'Humain, le Relationnel, l'Imagination, la Création - toutes choses que de pauvres machines ne sauraient appréhender à leur juste valeur... Michel Hervé, maire de Parthenay, ville pionnière dans le domaine des autoroutes de l'information, se targue volontiers de n'avoir aucun ordinateur sur son bureau. Ses collaborateurs en sont évidemment équipés, mais lui - l'homme politique qui décide en dernier ressort - n'a que faire de ce genre d'accessoires.

Le low-tech s'affirme ainsi comme le nec plus ultra du high-tech, en incarnant les valeurs de dépouillement, de maîtrise, de non-asservissement à la technologie. Le retour à l'Homme en quelque sorte. La dernière campagne publicitaire d'Apple s'inscrit à sa manière dans cette logique. Expurgée de toute référence technologique, elle se contente d'afficher à l'état brut les visages de Créateurs, auxquels la marque prétend faire écho. Plus discret, le spot TV d'IBM dédié au commerce électronique illustre encore mieux la manière dont les codes et l'esthétique low-tech sont récupérés par la pub high-tech. Un couple américain se promène dans un vignoble français et propose à la propriétaire de monter une affaire d'exportation vers la Californie. Haussement d'épaule de l'intéressée : "la Californie, on y est déjà grâce à Internet" ! Tout dans ce spot fleure bon le low-tech : le format noir et blanc, le décor provincial, l'âge canonique du personnage central, la référence au vin - substance éminemment traditionnelle. La technologie n'y brille en définitive que par son absence. Comme si son véritable objet était d'oeuvrer à sa propre disparition. Le low-tech, solution finale du high-tech ?

Edité en juillet 1998

Techno-écolo paradigme

Le technofascisme n'est plus ce qu'il était. Sur fond de procès Microsoft, l'arrogance high-tech n'est plus de mise. La machine est dépassée. Place à l'organique ! Après avoir essayé de nous vendre le progrès et ses chimères, les experts en marketing nous jouent aujourd'hui le grand air de l'humanisme et du retour à la Nature. Big Brother se parfumerait-il à la chlorophylle ?

Baisse tendancielle de la valeur machine

Début avril, Compaq annonce un chiffre d'affaires de 9,4 milliards de dollars pour le premier trimestre (en progression de 66% par rapport au premier trimestre 98), mais un bénéfice de" seulement " 281 millions de dollars, inférieur de moitié aux prévisions. Il n'en faut pas plus pour provoquer la démission du PDG, faire chuter le cours de l'action en bourse (-22% en une séance) et alimenter les spéculations les plus pessimistes sur l'avenir des constructeurs informatiques. Ces réactions pour le moins outrées traduisent assez bien la fébrilité du secteur. Même si les déboires de Compaq résultent principalement de difficultés internes, comme en témoignent les bons résultats de concurrents comme Apple ou IBM, l'ambiance générale est plutôt à la morosité. Ralentissement de la croissance du marché, pression de plus en plus forte sur les prix : la surenchère technologique, gagée par la sacro-sainte loi de Moore, a du plomb dans l'aile. Fini le temps où il suffisait d'accroître la capacité des microprocesseurs pour augmenter les ventes : désormais, ce sont les basiques qui font recette. Les machines passe-partout bradées à moins de 4000 francs dans les grandes surfaces s'arrachent comme des petits pains. Et les ordinateurs gratuits sont sur le point de connaître le même succès. En février dernier, la société américaine Free PC a reçu plus de 500 000 commandes en 6 jours, après avoir lancé une offre d'ordinateur et d'accès internet gratuits, en échange de messages publicitaires ciblés sur les écrans. En France, on assiste depuis peu au développement d'offres promotionnelles du même genre, qui réactivent à leur manière le bon vieux modèle Minitel : le matériel est mis gracieusement à la disposition du consommateur, en échange d'un abonnement payant à des services spécifiques (connexion internet ou autre). Victime de sa propre banalisation, la machine voit ainsi peu à peu sa valeur marchande réduite à zéro. De quoi en effet causer quelque tracas aux constructeurs informatiques...

Le PC dans la centrifugeuse

Autre source d'inquiétude : la remise en cause de la place centrale du PC dans le paysage high-tech. Loin de provoquer l'avènement de " l'unimédia " annoncé par les futurologues, la convergence numérique se traduit aujourd'hui par l'apparition de produits hybrides (téléphone-internet, Web-TV...), qui font voler en éclat le mythe de la machine à tout faire. Face à la diversité des besoins et des usages, c'est finalement la dissémination technologique, et non l'intégration, qui devient la règle (les responsables marketing d'IBM parlent volontiers de" technologie diffuse "). Cet éclatement sonne-t-il pour autant le glas des entreprises hégémoniques comme Microsoft ? Rien n'est moins sûr. La dilution progressive du Personal Computer dans la nébuleuse des " information appliances " est plutôt de nature à conforter Bill Gates dans sa stratégie impérialiste. A coup de milliards de dollars, celui-ci multiplie les investissements et les prises de contrôle, dans le seul but d'imposer son système d'exploitation en dehors de la sphère PC. Non sans succès d'ailleurs, puisque Windows se décline aujourd'hui sur tous les fronts, des Webphones aux WebTV, en passant par les Palm pilots et autres décodeurs numériques.

Objectif Oxygen

A quoi ressemblera le monde de l'après-PC ? Pour le Laboratory of Computer Science du Massachussets Institut of Technology, la réponse est claire. Elle s'appelle Oxygen. Subventionnéà hauteur de 40 millions de dollars sur 5 ans par la mythique DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency - celle-là même qui inventa l'ancêtre de l'Internet au tournant des années 60-70), le programme Oxygen vise ni plus ni moins à jeter les bases de l'informatique du futur. Avec un credo simple : " encourager les développeurs d'applications et les utilisateursà adapter les machines aux besoins humains, et non l'inverse ". Partant du principe que les coûts de stockage, de traitement et de transmission des données tendent vers zéro, Oxygen pousse la logique de la dissémination technologique à son paroxysme. Tel l'air que l'on respire, les équipements envisagés se veulent résolument " environnementaux" (sic) : microprocesseurs disposés dans les moindres recoins de l'espace (murs, vêtements...) ; caméras et capteurs intelligents omniprésents, connexion internet accessible en tout lieu ; archivage intégral des moindres faits et gestes de l'utilisateur à l'intérieur " d'espaces de collaboration sécurisés " sur le Web ; ordinateur mutant (baptisé Enviro21), doté d'interfaces " naturelles " (avec système de reconnaissance vocale à la place du traditionnel clavier), etc. Malgré les professions de foi humanistes et les vocables à tonalité écolo, tous ces développements rappellent étrangement l'enfer technologique décrit par Orwell. " Il est vrai que nous devrons veiller au problème de la protection de la vie privée, reconnaît platement Bill Gates, partenaire du projet, avant d'ajouter : peut-être le grand public ne voudra-t-il pas que tout cela advienne "...

Organiquement vôtre

Même si Oxygen fait typiquement partie de ces projets futuristes jamais menés à bien, sa philosophie générale illustre bien la manière dont ses promoteurs appréhendent aujourd'hui la technologie. Celle-ci n'apparaît plus comme une simple extension du corps humain, circonscrite à des objets bien définis, mais comme un élément quasi naturel, une sorte de liquide amniotique (amniotech ?), où le Net fait figure de cordon ombilical. " D'ici 5 ou 6 ans, nous baignerons tous dans un univers immergé dans Internet ", professe Jim Mitchell, Vice-Président de la division architecture réseau de Sun Microsystems. A terme, les partenaires du programme Oxygen espèrent reculer encore un peu plus les limites de la bio-informatique, en mettant au point de véritables machines organiques. Dès 1994, le mathématicien Leonard Adleman (déjà connu pour avoir inventé l'expression " virus informatique ") a montré qu'il était possible d'utiliser la molécule d'ADN comme instrument de calcul. Selon lui, on peut raisonnablement imaginer " l'émergence d'un ordinateur à vocation générale ne consistant en rien de plus qu'une simple macro-molécule conjuguée à une collection d'enzymes qui agit sur elle". D'après le MIT, ces ordinateurs à base d'ADN pourraient voir le jour dès la seconde moitié du 21 ème siècle.

Marketing chlorophylle

La " naturalisation " de la machine n'est pas seulement un fantasme de laboratoire. C'est aussi un argument marketing de plus en plus à la mode, qui permet de dédramatiser l'usage des nouvelles technologies en évitant les traditionnels clichés attachés à l'univers high-tech : Apple file la métaphore fruitière pour ses i-mac (vous êtes plutôt framboise ou mandarine ?), tandis que Compaq chausse les gros sabots du jardinier pour vendre sa nouvelle gamme d'ordinateurs Prosigna (avec arrosoirs et bidon d'engrais à la clé). IBM, de son côté, délaisse les mirages du village global et redécouvre les vertus du terroir pour les besoins de sa campagne dédiée au commerce électronique (" e-truffes"). Peu à peu, le culte de la performance s'efface au profit des hymnes à la qualité de la vie : Adieu Performa, bonjour Aéro ! Le cadre supérieur urbain, célibataire et branché n'a plus la cote. En revanche, le créatif, qui télé-travaille du fin fond de l'Ardèche, la fenêtre ouverte sur le jardin, avec femme et enfant à ses côtés, devient la figure montante, censée incarner la grande réconciliation de l'homme et de la technologie, sous les bons auspices de Dame Nature.

Cyberpétainisme ?

Le technofascisme, sur la sellette depuis maintenant plus d'un an à travers le procès Microsoft, change donc peu à peu de visage. La croyance naïve dans le progrès et la toute-puissance de la machine a vécu. La surenchère technologique et la suprématie du Personal Computer s'effacent devant la généralisation des produits basiques et l'atomisation des usages. Les valeurs naturelles, organiques deviennent les nouveaux mots d'ordre des apôtres high-tech. Et les thèmes jusque là porteurs (cyber-nomadisme ; performance ; fluidité) font place progressivement à des considérations plus traditionnelles (enracinement dans le local ; repli sur la cellule familiale, éloge du dépouillement low-tech). Mâtiné de chlorophylle et de bons sentiments humanistes, le hold-up planétaire a décidément encore de beaux jours devant lui...

Edité en juillet 1999

Wearable computing : le corps comme ultime interface

La machine peut réparer l’homme (prothèses) ou le simuler (robots). Elle peut aussi l’habiller, le recouvrir d’une seconde peau, et fonctionner en parfaite symbiose avec lui. Tel est l’objet du « wearable computing », qui met en jeu divers dispositifs électroniques conçus comme autant de parures informationnelles. But de l’opération : rendre le corps humain totalement interactif avec la machine. En attendant de les voir un jour fusionner...
   
Les technologies numériques appliquées au corps humain suscitent des réactions contradictoires. Beaucoup y voient la promesse de progrès fulgurants dans le domaine de la santé, comme l’illustrent d’ores et déjà les nombreux dispositifs (prothèses, implants, organes artificiels, traitements par électrostimulation) qui permettent à certains handicapés de retrouver leur intégrité physique. D’autres à l’inverse évoquent le risque d’une disparition pure et simple de l’espèce humaine, au profit d’êtres désincarnés réduits à l’état de machine. A mi-chemin entre ces deux représentations, le wearable computing propose une démarche originale, où le corps humain est envisagé non plus comme un matériau à remodeler, mais comme une surface à habiller. Revêtue des équipements idoines, la peau devient alors support informatique, écran de réception, capteur sensoriel, et même réseau de communication.

Ordinateur-vêtement

Créée au début des années 90, la société américaine Xybernaut (www.xybernaut.com) fait incontestablement figure de pionnier sur le marché du « wearable computer » (traduction officielle : ordifringue). La quatrième version de son Mobile Assistant, présentée en novembre dernier, est un PC à part entière équipé d’un processeur Pentium MMX 200 MHz, avec une mémoire vive de 32 MO et un disque dur de 2,1 GO. Signe particulier : l’unité centrale se porte à la ceinture comme un walkman. Le boîtier comporte une souris intégrée, deux lecteurs de cartes PCMCIA, plusieurs ports USB, et peut se connecter à divers périphériques tels que lecteur de codes-barres, balise GPS ou système de communication sans fil. La commande de l’ordinateur s’effectue à partir d’un mini-clavier porté au poignet, ou directement par système de reconnaissance vocale. Quant à l’écran, il est monté sur casque et se réduit à une fenêtre placée juste devant l’œil. L’image visualisée correspond à celle d’un écran VGA standard. L’ensemble pèse à peine 2 kilos, et coûte près de 5 000 $ dans sa configuration de base (hors écran). Commercialisé aux Etats-Unis depuis le mois dernier, le MA IV est destiné en priorité aux applications militaires et professionnelles - notamment pour les opérations de maintenance, où l’intervenant a besoin d’accéder en temps réel à diverses banques de données, tout en ayant les mains libres pour effectuer son travail. Miniaturisation et chute des prix aidant, l’ordifringue ne devrait pas tarder à toucher le grand public. Hewlett Packard a récemment passé un accord en ce sens avec Xybernaut, et IBM est déjà sur les rangs avec un modèle disponible pour l’instant sur le seul marché japonais. L’ordinateur « mettable » pourrait donc rapidement succéder aux Personal Computers, portables et autres PDA (Personal Digital Assistant).

L’œil, écran du futur

Parmi les innovations susceptibles d’améliorer l’ergonomie des ordifringues, la plus spectaculaire concerne la mise au point d’un écran rétinien virtuel (« virtual retinal display », VRD), qui viendrait se substituer à l’actuelle fenêtre-écran montée sur casque. Développé entre autres par la société américaine Microvision (www.mvis.com), le VRD fonctionne à partir d’un faisceau laser projeté directement sur l’œil. La rétine sert d’écran de réception et affiche les images dans la partie supérieure du champ de vision, sans bloquer la vue de l’utilisateur. Officiellement, le procédé serait sans danger - la puissance du rayon laser ne dépassant pas 400 millionièmes de watt. Réservé à priori à des usages professionnels ou militaires (notamment pour l’équipement des pilotes de chasse), l’écran rétinien virtuel pourrait également s’appliquer un jour à certains appareils grand public, comme les pagers ou les téléphones cellulaires. Moins gourmand en énergie que les traditionnels écrans LCD, le faisceau laser émis à partir du mobile permettrait la visualisation en couleur - et en grand format - de n’importe quel message électronique. Dans le cas des ordifringues, le VRD serait monté sur de simples lunettes, ce qui donnerait au porteur une apparence - presque - normale. Rien à voir en tout cas avec le look de cyber zombie qui caractérise aujourd’hui les adeptes du wearable computing !

Interactions à fleur de peau

En épousant la peau au plus près, le wearable computing autorise non seulement une plus grande liberté de mouvement, mais aussi de nouvelles formes d’interaction homme-machine. Affublé de capteurs en tous genres, le corps devient une source d’informations parmi d’autres, que l’ordifringue peut recueillir et traiter en temps réel. C’est ce qu’il est convenu d’appeler « l’informatique affective »... Transformés pour l’occasion en parures plus ou moins seyantes, les dispositifs mis en oeuvre s’appliquent à des domaines extrêmement variés. La domotique par exemple : Steve Mann, très sérieux chercheur au MIT, a imaginé des « sous-vêtements intelligents » qui mesurent la température du corps et commandent à distance le chauffage de la maison. Le sport : le même Steve Mann a conçu des chaussures dotées d’un dispositif permettant à deux coureurs éloignés de se connecter via Internet, de façon à harmoniser leur rythme de course. Avec des lunettes munies d’une petite caméra, ils pourraient même partager leur expérience visuelle... L’enseignement à distance : grâce à des « lunettes d’expression », il est possible d’interpréter certains mouvements des yeux et du visage et d’évaluer le degré d’attention du porteur. Dans le cadre d’une visioconférence, à partir des données transmises de manière anonyme par les étudiants, le professeur peut ainsi connaître en direct le niveau d’intérêt porté à son cours. La santé : des capteurs physiologiques suivent en continu l’évolution de certains paramètres et déclenchent une alarme à distance lorsque certains seuils sont dépassés. Le jeu : au Japon, la console Tetris 64 est d’ores et déjà commercialisée avec une interface « Bio-feedback », qui adapte la difficulté du programme en fonction des pulsations cardiaques du joueur, grâce à un capteur logé au creux de l’oreille.
  
Doublure intelligente

Au-delà de ces exemples plus ou moins anecdotiques, deux applications développées au MIT résument les enjeux du wearable computing associé à l’informatique affective. La première, présentée par Rosalind W. Picard à l’occasion d’Imagina 98, s’appuie sur un ordifringue couplé avec une mini caméra. Celle-ci est portée en pendentif autour du cou et reliée à différents capteurs capables de mesurer le degré de surprise de l’utilisateur. Dès que les capteurs détectent une tension particulière, l’image correspondante filmée par la caméra est aussitôt mémorisée sur le disque dur de l’ordifringue. Intérêt de ce type de dispositif selon R.W. Picard : « aider les individus à mieux gérer les flux d’information, en les assistant dans la sélection des éléments pertinents ». Un étudiant dûment harnaché pourrait ainsi déléguer à la machine l’enregistrement des cours ressentis comme les plus intéressants, ou de ceux pour lesquels une baisse d’attention a été détectée (de façon à combler les blancs dans la prise de notes).

Le dispositif de « mémoire augmentée », imaginé Bradley J. Rhodes, s’inscrit dans une autre perspective. Il s’agit cette fois de créer un « agent de souvenance » (Remembrance agent), capable de rappeler à l’utilisateur certaines informations adaptées à la situation du moment. Comme l’explique B.J. Rhodes, l’agent de souvenance regarde en permanence « par dessus l’épaule » de l’individu et lui rafraîchit la mémoire en temps réel. Par exemple, en affichant la carte de visite d’un interlocuteur dont on a oublié le nom : il suffit pour cela d’un ordifringue équipé d’une mini caméra et d’un logiciel de reconnaissance de forme capable de faire le lien entre l’individu rencontré et les données stockées sur le disque dur. L’agent peut aussi faire office de guide touristique et extraire automatiquement de la mémoire de la machine (connectée à une balise GPS) toutes les informations correspondant au lieu exact où se trouve le voyageur. Complémentaires dans leur approche - le premier privilégie les données physiologiques, le second les événements du monde extérieur -, ces deux dispositifs traduisent en fait une même volonté : Créer un assistant personnel sur mesure, qui appréhende le réel sous toutes les coutures et interagit avec le corps humain dans ses moindres plis. Plus qu’un simple vêtement, l’ordifringue tend ainsi à devenir une doublure à part entière, une sorte d’ombre intelligente, qui capte, analyse, filtre et génère les « bonnes informations » en toutes circonstances. Schizophrénie garantie...

Quand la peau devient réseau de communication

Bien qu’elle ne relève pas à proprement parler du wearable computing, la technologie PAN (Personal Area Network) utilise elle aussi le corps humain comme vecteur informationnel. Développé au sein d’IBM par Thomas Zimmermann, l’un des pionniers de la réalité virtuelle, le procédé consiste à faire transiter des données numériques à même la peau, par l’intermédiaire d’un émetteur (qui génère et module le courant ) et d’un récepteur, branchés directement sur le corps humain à l’aide de deux électrodes. Dans la démonstration présentée pour la première fois en 1996 au Comdex, deux personnes dûment équipées parvenaient ainsi à transférer le contenu de leur carte de visite, simplement en se serrant la main (grâce à la conductivité de la peau) ! Les données transitaient à travers leur corps, de l’émetteur de l’un vers le récepteur de l’autre, avant d’être stockées sur un ordinateur portable. A noter que l’intensité du courant mis en jeu représentait à peine cinquante milliardièmes d’ampère !

Ordinateur de poignet

Loin de ces expériences de laboratoire, certains accessoires comme les montres multimédia contribuent à leur manière à démocratiser le concept de wearable computing. En 1995, la société américaine Timex a été la première à concevoir une montre-agenda, en partenariat avec Microsoft. La Timex data link pouvait enregistrer 70 types de données (numéros de téléphone, dates et heures de rendez-vous, etc.), préalablement saisis sur micro-ordinateur. Il suffisait de placer la montre face à l’écran à une distance de 20 centimètres pour que les flashes du code-barres émis par l’ordinateur soient reçus par le capteur de la montre. Par la suite, la société japonaise Casio a elle aussi mis au point une montre/bloc-notes électronique, avec un système de liaison infrarouge pour la transmission des données en provenance de l’ordinateur. Cet été, Seiko est allé encore plus loin en commercialisant la « première montre dotée d’une architecture PC ». Véritable terminal d’ordinateur, la Ruputer Pro est équipée d'un processeur central 16 bits, de 128 Ko de mémoire principale, et d’un système de communication par liaison infrarouge. Elle peut télécharger des données contenant du texte et des images sous Windows 95, et faire tourner plusieurs jeux. Disponible au Japon seulement, cet « ordinateur de poignet » ne pèse que 67 grammes et coûte un peu moins de 2500 F.

Bracelets électroniques

Outre les montres multimédia, la vogue des « transpondeurs » participe elle aussi à la banalisation du wearable computing auprès du grand public. De plus en plus répandus, ces bracelets électroniques, qui permettent au porteur de se signaler à distance, peuvent être utilisés comme outil de rencontre (cf les fameux « love finders » disponibles au Japon, qui émettent un bip dès que deux personnes équipées d’un badge assorti se croisent), mais aussi comme système d’accès (à l’image de la montre Swatch access, produite par la société Skidata, qui déclenche l’ouverture à distance des portiques des remonte-pentes), ou encore comme instrument de surveillance (sur les plates-formes pétrolières par exemple, où les impératifs de sécurité exigent de savoir en permanence où se trouvent les travailleurs).

Le bracelet électronique peut aussi être utilisé à des fins répressives, comme alternative à l’incarcération. Le principe du PSE (placement sous surveillance électronique) a même fait l’objet d’une loi, adoptée par le parlement français en 1997. Le dispositif se compose d’un émetteur, qui prend la forme d’un bracelet électronique fixé à la cheville ou au poignet du condamné, et d’un récepteur relié à une ligne téléphonique installée au lieu d’assignation. Il émet un signal dès que le condamné s’éloigne de plus d’une certaine distance (en pratique 40-50 mètres) du lieu d’assignation. Relayé par la ligne téléphonique, le signal est transmis au poste de surveillance, équipé d’un ordinateur central. Il ne s’agit donc pas d’une balise espionnant les déplacements du condamné en permanence, mais simplement d’un système de surveillance limitée dans le temps et dans l’espace, qui contrôle la présence de l’individu à son lieu d’assignation pendant certaines périodes. Destiné en priorité aux délinquants condamnés à de courtes peines, le PSE est présenté à la fois comme un outil de réinsertion (en évitant la désocialisation liée au milieu pénitentiaire), un instrument de lutte contre la surpopulation carcérale, et une source non négligeable d’économies (puisque le coût du PSE est estimé à moins de 120 francs par jour et par personne, contre environ 400 francs pour une place de prison). A noter que le PSE peut également fonctionner à l’aide d’un simple téléphone portable, comme c’est souvent le cas aux Etats-Unis : le fonctionnaire de l’administration pénitentiaire chargé du contrôle contacte le condamné sur son portable, en lui demandant de rappeler dans un bref délai le centre de surveillance, à partir d’un téléphone fixe. Lorsque le rappel est effectué, le fonctionnaire constate s’il provient du lieu d’assignation (par la vérification du numéro de téléphone de l’appelant) et s’il est bien le fait du condamné (à l’aide d’un système de reconnaissance vocale).

En attendant l’homme bionique

L’utilisation du wearable computing à des fins sécuritaires ne manque évidemment pas d’alimenter les controverses... et les scénarios de films paranoïaques (cf « Ennemi d’état », actuellement sur les écrans). Comment garantir la protection de la vie privée, dans un monde où chacun peut capter, enregistrer et retransmettre incognito les moindres gestes de l’autre ? La miniaturisation et la banalisation croissantes des ordifringues ne risquent-elles pas de conduire à un « Truman Show » généralisé ?
  
Au-delà de ces fantasmes récurrents autour de Big Brother, c’est plutôt l’ombre de l’homme bionique qui se profile à l’horizon du wearable computing. Conçus aujourd’hui pour être amovibles et externes, rien n’interdit de penser que les ordifringues et autres capteurs « affectifs » deviendront un jour implantables. De l’habillage à l’in-corporation, le pas est vite franchi ! Récemment, certains chercheurs n’ont d’ailleurs pas hésité à expérimenter des transpondeurs sous cutané, capables de déclencher à distance la mise en marche de certains appareils électroniques. La médecine de son côté recourt de plus en plus souvent à la greffe d’appareils électroniques, que ce soit pour pallier les déficiences humaines, ou accroître les capacités de sujets bien portants. Certains individus affectés à des tâches spécialisées vont ainsi jusqu'à se faire greffer des prothèses simplement pour augmenter leurs performances au travail. Bien que limités pour l’instant à la surface de la peau, les dispositifs élaborés dans le cadre du wearable computing procèdent de la même logique. L’ordinateur-vêtement, l’œil-écran, la peau-réseau, etc. ne représentent pas seulement une étape de plus dans l’évolution de la micro-informatique (en termes de miniaturisation, de mobilité, de personnalisation, ou d’interactivité). Ils préfigurent à leur manière la panoplie de base des cyborgs à venir.

Edité en janvier 99

Hervé Kempf, La révolution biolithique, éditions Albin Michel

Portrait du cybérien en carte à jouer

Loin des stéréotypes véhiculés par les romans de science fiction ou les jeux vidéo, le Mat incarne de manière exemplaire la figure du « mutant ». Parent du joker et du fou aux échecs, cet arcane majeur du tarot n’a pas grand chose à voir avec les humanoïdes high-tech qui peuplent les représentations cyber à la mode. Ses caractéristiques en font pourtant un personnage éminemment contemporain. Arrêt sur image.

En bas de l’arcane, son nom s’affiche en toutes lettres (« le Mat » ou « le Fol » selon les versions), tandis qu’en haut, le champ du nombre reste vierge. Pour la Mort, c’est l’inverse : le chiffre est clairement indiqué (arcane XIII), mais le nom est noirci, illisible. Contrairement aux autres lames du tarot, qui s’échelonnent de I (le Bateleur) à XXI (le Monde), le Mat ne possède aucune indication numérale. Carte vagabonde par excellence, il n’a pas de place définie dans le jeu et peut se substituer à n’importe quelle autre lame. Pour certains, il se situe en amont du I et symbolise la naissance, le merveilleux. Pour d’autres, il vient après l’arcane XXI et représente l’infini, l’au-delà. Il n’est pas rare non plus de le trouver entre le XX (le Jugement) et le XXI - comme si son rôle était de tout effacer après le Jugement dernier pour mieux célébrer les noces du Monde. Etranger à la série des nombres, le Mat ignore les hiérarchies, les divisions, les différences. Tel l’androgyne, il cristallise le moment où les possibles ne sont pas encore réalisés, où les choses ne sont pas encore déterminées.

Depuis l’apparition du jeu au XIVème siècle à Venise, le Mat a souvent changé de visage. Dans sa version la plus courante (celle du tarot de Marseille), il apparaît sous les traits d’un homme qui marche, le regard perdu dans le vague. Pour lui, rien de stable ni de définitif, nulle permanence des choses, nulle fixité de la pensée. Comme le Juif errant, c’est un nomade qui parcourt l’étendue, sans jamais s’arrêter. Dépourvu d’existence propre, il n’est soumis à aucune nécessité particulière et symbolise le non-être - ce qui n’en fait pas pour autant un personnage abstrait : Le bâton sur lequel il s’appuie souligne son lien à la terre, et le chien à ses trousses, qui met à nu sa fesse droite, expose aux yeux de tous sa réalité charnelle.

Comme tout personnage atypique, le Mat suscite des appréciations contrastées : indifférent, insensible, influençable, irraisonné, irresponsable... sont les qualificatifs qui reviennent le plus souvent à son sujet. Dans la plupart des interprétations divinatoires, il passe pour le jouet des forces occultes, le sujet hypnotique par excellence. D’autres au contraire préfèrent voir en lui l’archétype du Créateur - libre, indépendant, fou et sage à la fois, toujours en quête de nouveaux territoires. L’équivalent du Mat aux échecs - le Fou - présente des traits similaires : mobilité extrême ; démarche oblique ; rapport subtil avec la mort. L’échec et mat ne signifie en effet ni la mort ni la capture du roi, mais simplement son enfermement dans un réseau d’alternatives impossibles. A travers le Mat, le jeu d’échecs s’affirme ainsi comme le seul jeu qui trouve sa solution dans l’insoluble. Quant au joker, sa parenté avec l’arcane sans nombre est évidente. Protéiforme, sans valeur propre, il défie lui aussi l’ordre existant et joue le rôle de « l’outlaw ». Rôle ambigu du reste, puisque le joker se situe à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’espace ludique. A l’intérieur dans la mesure où il participe au jeu comme élément actif. A l’extérieur, parce que sa fonction est de transgresser la Règle qui l’a créé.

Placé sous le signe de l’ubiquité, de la transversalité, et de l’ambivalence, le Mat traduit de façon emblématique les mutations en cours. Peut-être même fera-t-il un jour figure de carte maîtresse pour la « génération numérique »... En attendant, gageons que les créateurs de jeux vidéo sauront mettre à profit les ressources d’un tel personnage. Le virtuel ayant toujours fait bon ménage avec les ambiances ésotérico-médiévales, le Mat a tout pour rejoindre Lara Croft et consorts au panthéon de la mythologie cyber !

Edité en novembre 1999

A consulter : Jean Carteret : Tarot et langage, édition l’Originel Maurice Lever : Le sceptre et la marotte, édition Fayard